Baudrillardova filozofija: Simulakrumi i simulacija u 21. stoljeću

U svijetu obilježenom preplavljenošću informacijama, zabrinjavajuće je lako osjećati se zbunjeno i kognitivno paralizirano. Francuski filozof i društveni teoretičar Jean Baudrillard može nam pomoći da razumijemo svemir medija. Od politike do umjetnosti i ljubavi, hiperstvarnost tehnološkog medija zahvatila je sve sfere ljudskog života. Njegova je filozofija ona koja tvrdi kako znakovi i simboli prožimaju naše postojanje u doba medija.
Jean Baudrillard: Filozof medijskog doba

Jean Baudrillard , umjetnik nepoznat, putem AOS-a (umjetnost je otvorenog koda)
Jean Baudrillard (1929.-2007.) jedan je od najutjecajnijih filozofa 20. stoljeća. Iako ga se najčešće povezuje s postmodernizmom, korijeni njegove filozofije su marksistički. U Sustav objekata (1968), daje kritičku analizu potrošačkog društva, u kojem predmeti gube svoju intrinzičnu vrijednost nauštrb svoje razmjenske vrijednosti. Ovo vodi do robni fetišizam : laička religija usredotočena na kupnju i gomilanje dobara bez obzira na njihovu upotrebu. Međutim, on uvodi treću važnu kategoriju: vrijednost znaka. Ovaj element navodi Francuza da raskine s marksizmom 1973., s Ogledalo proizvodnje : u njemu proglašava kraj modernog doba materijalne proizvodnje i dolazak postmodernog doba temeljenog na proizvodnji znakova.
Ali je Simulakrumi i simulacije (1981) što mu daje jedinstvenu poziciju u povijesti filozofije. Ovaj temeljni tekst ocrtava kako proizvodnja znakova, narativa i slika u masovnim medijima dovodi do nemogućnosti percipiranja onoga što je stvarno. Živimo u svijetu u kojem znakovi i simboli poprimaju neovisno postojanje i imaju velik utjecaj na naše živote. Širenjem televizijskih mreža, kina i medijskih izvješća stvara se situacija u kojoj pripovijedanje postaje donekle neovisno o ispričanom događaju. Baudrillard nas upozorava da mediji nisu samo sredstvo komunikacije: oni su način reprezentacije i simulacije stvarnosti. Drugim riječima: medij je poruka .

Izbacivanje jezgre , Gretchen Bender, 1984., putem MoMA-e
Što, međutim, autor misli pod simulakrumima i simulacijama? On opisuje četiri vrste slika:
Uživate li u ovom članku?
Prijavite se na naš besplatni tjedni biltenPridružiti!Učitavam...Pridružiti!Učitavam...Provjerite svoju pristiglu poštu kako biste aktivirali svoju pretplatu
Hvala vam!- Odraz osnovne stvarnosti : ono što on naziva poretkom lijepog izgleda uključuje vjerno predstavljanje stvarnog predmeta/događaja.
- Perverzija osnovne stvarnosti : u redoslijedu zle pojave, predmet/događaj je lažno ili krivo prikazan.
- Maska nepostojanja osnovne stvarnosti : u poretku čarobnjaštva, slika se pretvara da predstavlja stvarni objekt/događaj, ali je kopija bez originala.
- Bez veze s bilo kojom osnovnom realnošću : u poretku čiste simulacije, nema nikakve veze s bilo kakvom izvornom stvarnošću. Znakovi se samo povezuju s drugim znakovima bez materijalnog referenta. Oni su čisti simulakrumi. (Baudrillard, 1983.)
Možemo zamisliti da 1-2 pripadaju redu reprezentacija , pri čemu predmet može biti prikazan ili točno ili lažno. Na primjer, krajolik se može prikazati jasnom fotografijom (1) ili s umjetnim dodavanjem filtara (2). Ovdje leži problem ideologije i političke propagande. U 3-4, s druge strane, dovodi se u pitanje suverena razlika između stvarnog i simulacije. Simulakrum je kopija kopije čiji je odnos s originalom toliko raspršen da se jedva može nazvati kopijom.
Zamislite, na primjer, fotokopiranje knjige deset uzastopnih puta (fotokopija, zatim fotokopija fotokopije itd.). Pojavit će se u takvom drugačijem obliku na desetoj fotokopiji do te mjere da će biti nečitljiv. Simulakrum, dakle, ima vlastitu ontološku autonomiju kao preslika bez uzora.

Lijepi svijet , Rene Magritte, 1962., preko Sotheby'sa
Simulacija je u odnosu na oponašanu stvar, iako samo površno. Njezino čarobnjaštvo sastoji se od maskiranja odsutnosti originala: dok s njim može postojati sličnost, simulacija ima vlastitu neovisnost. Videoigra bi mogla izvući inspiraciju iz neke izvorne stvarnosti (npr. srednjovjekovna Europa, Japan 20. stoljeća itd.), ali simulirani svijet zapravo nema takvu stvarnost kao referentnu stvar. Simulacija nije ništa drugo nego skup bitova koji pojavljuje se odnositi se na vanjski svijet, ali nije. Dakle, ono konstituira svijet s vlastitom neovisnom stvarnošću: prema Baudrillardovim riječima, a hiperstvarnost .
Koliko je hiperrealnost stvarna?

Proširena stvarnost u Pokémon Gou, Tvrtka Pokémon
Ovo je jedna od najsuptilnijih točaka njegova rada. Iako simulacije i simulakrumi gube svoj odnos s neposredovanom stvarnošću, oni sami po sebi nisu nestvarni. Umjesto toga, oni pripadaju drugoj vrsti stvarnosti, naime hiperstvarnost :
Simulacija više nije simulacija teritorija, referentnog bića ili supstancije. To je generiranje modela realnog bez podrijetla ili stvarnosti: hiperrealnog.
(Baudrillard, 1983.)
Slično tome, za simulakrum se kaže da je istinit. Umjesto da prikriva čistu, neposredovanu istinu, simulakrum pokazuje da takva stvar ne postoji. Njegova hiperstvarnost vrlo je stvarna, s dubokim posljedicama u konkretnim životima. Doista, hiperrealno dominira realnim. Algoritmi kontroliraju financijske transakcije, Youtube postavke i društvene medije (čak i utječu na političke izbore!). Suvremena znanost koristi računalne modele, velike skupove podataka i simulacije potvrditi hipoteze. Ekonomski i statistički modeli diktiraju politiku. Ako je u povijesti zapadne filozofije original prethodio kopiji (tj. Ploče koncept mimeze), u Baudrillardovom svemiru kopija prethodi originalu (precesija simulakruma).

Hiperrealno odlučivanje , napisao Benedetto Cristofani preko The Economista.
Širok raspon primjene njegove teorije odgovara njegovim eklektičnim primjerima, koji uključuju medicinu, ratove, Disneyland i slučaj Watergate. Sa Zaljevskim ratom 1990. ratna reportaža je porasla na neviđenu razinu. Daleko od pukog predstavljanja činjenica, televizijska reportaža dovela je rat u dimenziju filmske konstrukcije. Rat je postao spektakl sastavljen od proširenih izvještaja uživo usmjerenih na dramatizaciju sukoba. Prema francuskom teoretičaru, rat više nije pitanje pobjednika i gubitnika: bitno je tko se iskazuje kao pobjednik . SAD su možda izgubile bitku na terenu u Vijetnamu, ali su dobile rat na ekranu. Drugim riječima, ako bi SAD izgubile stvaran Vijetnamski rat, hiperrealan rat je imao drugačiji ishod.

Pucati , Chris Burden, 1971., foto Barbara T. Smith
Nadalje, on sugerira da smo dosegli točku simboličkog prelijevanja tako da je status istine slika postalo teško odrediti. Ništa ne može zvučati prikladnije u svijetu dubokih krivotvorina i lažnih vijesti. Doista, može se smatrati preuranjenim teoretičar lažnih vijesti . Lažne vijesti nisu samo pitanje istinitosti ili lažnosti predstavljanja: jer to bi bio stari problem objektivnosti i političke propagande. Pitanje lažnih vijesti tiče se samog principa stvarnosti: je li prikazani događaj uopće stvaran? Ovo pitanje prethodi je li događaj ispričan točno ili krivo prikazan. Stvarnost samog događaja sve je teže razaznati u našem svijetu simulakruma i simulacija.
Sve u svemu, Baudrillardova filozofija pokazuje da su naši životi postali duboko zapleteni hiperstvarnošću. Sve smo više odvojeni od prirode, organskog života i same materijalnosti: živimo u čisto kulturnom području hiperrealnosti. Čak se i svijet umjetnosti s rastom suočava s problemom nematerijalnosti digitalna umjetnost . Egzistencijalna relevantnost hiperstvarnosti podrazumijeva da simulakrumi prethode stvarnom u razumijevanju naših života. Nadalje, svijet beskonačnih simboličkih konfiguracija i hermetičke istine sa sobom nosi probleme značenja i identiteta: kada realno više nije ono što je bilo, nostalgija poprima svoj puni smisao (Baudrillard, 1983).
Simulakrumi i simulacije u sportu

Fifa VAR soba , Svjetsko prvenstvo u nogometu 2018., putem Business Insidera
Baudrillardove ideje teško da bi mogle zvučati prikladnije nego u kontekstu povremenih zatvaranja. Doista, ne treba zanemariti hitne materijalne probleme uzrokovane pandemijom, kako medicinske tako i ekonomske. Bez obzira na to, stupanj nepovezanosti s neposredovanom stvarnošću je bez presedana. Svaka dimenzija ljudskog života dosegla je novu razinu posredovanja: obrazovanje, zabava, posao, prijateljstva i erotski odnosi.
Posebno je znakovito pogledati slučaj sporta. Medicinske potrebe dovele su do toga da su sportski događaji (gotovo) u potpunosti posredovani TV-om i platformama za streaming. Inače, normalno funkcioniranje sportskih događaja pokazalo je da je gledatelj uživo nepotreban. Zastarjelost gledatelja uživo (da parafraziram poznati izraz po Günther Anders ) postoji već neko vrijeme, ali nam prazni stadioni pomažu da to shvatimo. U eri pandemije, sport je zapravo sveden na streaming, analitiku utakmica, oklade i videoigre (eSports). Iako takvi tokovi znakova sugeriraju prisutnost nečeg stvarnog, izvorni događaj je neopipljiv i hermeneutički nedostupan.
Hiperstvarnost sporta signalizira činjenica da se događaj odvija prije svega na ekranima. Ako stadion može biti prazan, tada simulakrum prethodi izvornom događaju. U istom smjeru idu i novija kretanja u najpraćenijem sportu, odnosno nogometu. Uvođenje VAR-a (Video Assisted Referee) uspostavlja mehaničko oko kamere kao glavni autoritet nad važnim odlukama u igri. Ljudski suci i dalje imaju dominantnu ulogu, ali stvar je u drugom: hiperstvarnost ekrana prethodi (pogrešivim) ljudskim prikazima izvornog događaja . Isti princip utjelovljuje tehnologija Goal Line Technology, odnosno automatski senzor koji otkriva je li lopta u potpunosti prešla liniju gola.

Utjecaj umjetne inteligencije na sportske arhitekture , putem ArchDailyja
Zanimljivo je primijetiti kako nogometni klubovi prihvaćaju ne samo VAR nego i nove načine angažiranja navijača. Video streamovi s obožavateljima, Kamere poput PlayStationa , i partnerstva s tvrtkama za video igre za razradu imerzivna iskustva . Neki nogometni klubovi također su počeli reproducirati vrhunce stvarnih utakmica u gamificiranoj verziji, tj. u svom ekvivalentu videoigara. Takve tendencije ukazuju na aktivno nastojanje da se zamagli granica između simulacije (videoigre) i stvarnosti.
S tim u vezi, u vezi s usponom eSporta i tehnologija proširene stvarnosti, fizički dizajn stadiona počinje se zamišljati pod objektivima transmedijalne arhitekture . Struktura koja ugošćuje događaj mora uzeti u obzir više dimenzija stvarnosti. Stoga se transmedijalna arhitektura može promatrati kao prilagodba hiperrealnosti sportskog događaja. Ovi elementi pokazuju da hiperstvarnost nije apstraktan pojam, već utječe na stvarnost događaja.
Hiperstvarnost i sudjelovanje

Bez naslova , Maria Venegas, putem peopledemocracy.com
Razmišljanje o hiperstvarnosti dovodi do političkog razmatranja. Tehnologije posreduju i ponekad zamjenjuju ljudsko gledište. Gledatelj ne može navijati na stadionu, dok sudac mora prihvatiti autoritet stroja. Kao takva, percipirana nužnost i poželjnost takvih tehnologija stvara prazninu sudjelovanja. Paralelno, kao što smo primijetili, pokušava se stvoriti sudjelovanje putem društvenih medija, imerzivnih kamera i slično. Međutim, takvo je sudjelovanje površno, ako ne i čisto iluzorno.
Čak i tendencija nogometnih klubova da aktivno brišu granicu između simulacije i stvarnosti može se protumačiti kao namjera njegovanja takve iluzije. Jer u videoigri, korisnik ima moć usmjeravati tijek događaja na način na koji gledatelj prave utakmice nema. Zamagljivanjem dviju dimenzija, gledatelj se može osjećati uključenim gotovo kao da je korisnik.

Povećana demokracija , Maria Venegas, putem peopledemocracy.com
Intrigantno pitanje koje treba ponijeti sa sobom je u kojoj su mjeri naše demokracije postale Baudrillardova igra znakova. Praksa glasovanja sve se više doživljava kao prazan ritual, na što ukazuje postojanje mase neangažiranih građana. Je li politička participacija ušla u hiperrealnost – sa svojom proliferacijom izjava, vijesti, talk showa, skandala, aktivizma na društvenim mrežama i ogorčenosti? Koliko je stvarno političko sudjelovanje u suvremenim demokracijama? Takva pitanja daju oblik raspravi o tome jesu li suvremeni građani samo promatrači onoga što je zapravo a gledateljska demokracija . Problem je prevelik za detaljnu raspravu. svejedno, Simulakrumi i simulacije nudi perspektivu iz koje se propituje status političke participacije.
Baudrillardova filozofija simulakruma i identiteta

Autoportret , Andy Warhol, 1966., MoMA
Rastuća digitalizacija povećava snagu simulakruma u oblikovanju našeg identiteta i odnosa. Sati i sati provedeni u video pozivima i društvenim mrežama dramatično se svode do višeg tehnološkog posredovanja života. S tim u vezi, zanimljivo je izražen slučaj erotskih odnosa i novih susreta. Poteškoće u upoznavanju potpuno su potisnule erotski život u aplikacije za spojeve i online platforme.
Goffmanova pionirska analiza o predstavljanje sebe odnosi se na virtualni svijet. U njemu biramo koji dio sebe želimo pokazati. Baudrillardova filozofija prije može ukazati na to kako je precesija simulakruma u igri u ovom prostoru. Tinder profil možemo promatrati kao kopiju kopije nas samih, odnosno simulakrum. Jer ne samo da se radi o fotografijama, već io njihovom određenom rasporedu (možda s filtrima), uz kratku biografiju, koja kod drugih izaziva specifične dojmove. Takvi brzi dojmovi reguliraju izbor potencijalnih partnera.
U tom smislu, Tinder savršeno oslikava simulakrum koji prethodi originalu. Ovako, bez postupka verifikacije ne može se biti siguran ni da Tinder profil predstavlja stvarnu osobu, odnosno da kopija predstavlja original. Ipak, ono što se računa je da su korisnici odabrani na temelju identiteta sastavljenog od simulakruma. Ponovno uspostavljanje ravnoteže između stvarnog i imitacije moguće je samo kada se dvoje ljudi nakon spajanja upusti u opsežnu interakciju.

Cvijeće , Andy Warhol, 1970., preko Mome
Osim činjenice da takvi sastanci zasigurno čine samo mali dio ukupnog broja korisnika aplikacije, poanta je u tome da Tinder profil nije samo reprezentacija nas samih: on pretpostavlja neovisno postojanje na temelju kojeg smo odabrani kao potencijalni partneri. Ako se izbor potencijalnih partnera odvija na temelju simulakruma, tada slika prethodi originalu. Čak iu erotskim odnosima hiperrealno regulira realno.
Doista, živjeti potpuno digitalnim životom (the on-life ) podrazumijeva da su identiteti sve više posredovani. To ne znači da su prije digitalnog društva identiteti ljudi bili autentičniji.
Ako ništa drugo, Baudrillardova nas analiza tjera da vidimo kako je posredovanje jezika i ideologije uvijek sastavnica ljudskog identiteta. Tvrdi da simulakrumi postoje iu predmodernom svijetu (simulakrumi prvog reda), iako je njihova povezanost s izvornikom očiglednija. Portreti bogatih likova predmoderni su simulakrumi: moglo bi se zapitati, na primjer, kako Lukrecije Borgije Tinder profil bi izgledao. Nadalje, slike ne samo da prikrivaju istinskiji izvorni identitet, već to mogu biti moćni razotkrivači identiteta ljudi.
U svakom slučaju, iako su društveni mediji i aplikacije za upoznavanje cvjetali prije pandemije,Covid-19 ograničenjadovela do stanja povećanog posredovanja identiteta i odnosa. U tom smislu moglo bi se sugerirati da veza između zakona i simulakruma nikada nije bila tako izravna i eksplicitna. Nemogućnost napuštanja domova i susreta s drugim ljudima dovela je do sve više posredovanog postojanja – onog koje pliva u oceanu simulakruma i simulacija. Bilo da oplakujemo smrt stvarnog ili prigrlimo mogućnost novih načina postojanja, Baudrillardova filozofija pomaže nam razumjeti svijet znakova u kojem smo stalno stopljeni.